物理ダメージ


公式

  1. 素手攻撃⇒1st=MinLimit(1D(floor(STR/12)),1)+英雄追加ダメージ
    通常武器⇒1st=round((pDs+a+英雄追加ダメージ)*(1+STRボーナス)
    素手武器⇒1st=pDs+a+英雄追加ダメージ+1D(floor(STR/20))
  2. 完成度≧100⇒2nd=MinLimit(1st,最低補正)
    完成度<100⇒2nd=MaxLimt(1st,最高補正)
    完成度=100⇒2nd=1st
  3. クリティカル攻撃⇒3rd=2nd+round(2nd+LVボーナス)+round(2nd*クリティカルボーナス)
    ダッシュ攻撃⇒3rd=floor(2nd*(1+ダッシュボーナス))
    それ以外⇒3rd=2nd
  4. セーフモード or 闘技場で同じギルド⇒4th=floor(3rd/2)
    それ以外⇒4th=3rd
    セーフモードを使うと約半分になります。
  5. Berserkでクリティカルではない⇒5th=4th*2
    それ以外⇒5th=4th
  6. 6th=5th+追加ダメージ
  7. NearAttack and クリティカル攻撃⇒7th=floor(6th/2)
    それ以外⇒7th=6th
    NearAttack時にダメージが半減します。
    通常攻撃時は対象判定で既にはじかれてるので、攻撃は当たりません。
  8. 対象=プレイヤー⇒8th=MinLimit(7th-VIT吸収,1)
    対象=モンスター⇒8th=MinLimit(7th,0)
    VITによるダメージの軽減が行われ、プレイヤーなら最低1、モンスターなら最低0に補正されます。
  9. 連続命中⇒10th=9th+コンボ
    それ以外⇒10th=9th
  10. クリティカル⇒11th=10th+DD
    それ以外⇒11th=10th
  11. 闘技場⇒11th=floor(11th*1.5)
    それ以外⇒11th=10th
  12. ソルジャー⇒12th=floor(12th*(1+ソルジャーボーナス)
    それ以外⇒12th=11th
  13. 旗付近⇒13th=floor(12th*4/3)
    それ以外⇒13th=12th
  14. 公正武器および相手のrep<0⇒14th=13th+MaxLimit(-rep/10,10)
    それ以外⇒14th=13th
    つまり、公正武器の場合にfloor(-相手の評価/10)がダメージに加わります。
  15. 防具吸収=floor(14th*MaxLimit(当たった場所のPA,80)/100)
    盾発動⇒盾吸収=floor(14th*MaxLimit(盾のPA,80)/100)
    盾未発動⇒盾吸収=0
    対モンスター⇒15th=floor(14th*(1-PA/100))
    対人⇒15th=14th-(防具吸収+盾吸収)
  16. 対人のみ
    ゼリマ⇒16th=MinLimit(HP/2,1)
    即死⇒16th=HP
    吸血⇒16th=15th, 攻撃者のHPが15th回復
    完全物理防御 and そこに当たった⇒16th=0
    完全防御発動⇒16th=0
    それ以外⇒16th=15th
  17. 幸運発動(10%)⇒Last=HP-1
    それ以外⇒Last=16th

要約

ダメージ≒(((2nd*(1+クリティカルボーナスやダッシュボーナス)/セーフモード*Berserk+追加ダメージ)/NeatAttack-VIT吸収+コンボ+DD)*闘技場*ソルジャー+公正*(1-防具のPA-盾のPA-モンスターのPA)+ゼリマ+即死)*完全防御-幸運

定義

STRボーナス
STRボーナス=STR*0.002
STRの0.2%がSTRボーナスになり、ダイス値が増えます。
英雄追加ダメージ
戦士英雄⇒英雄追加ダメージ=5
それ以外⇒英雄追加ダメージ=0

戦士英雄装備の場合に4、それ以外の場合は0です。
LVボーナス
LVボーナス=LV/100*(クリティカルLVボーナス)
クリティカルLVボーナス…武器種類参照
完成度
武器の完成度。
最低補正
最低補正=Limit(p*s+a++英雄追加ダメージ+floor((完成度-100)/20),1,p*s+a)
MANU武器に対してのみ発動します。
最高補正
最高補正=Limit(p*s+a++英雄追加ダメージ+floor((完成度-100)/20),1,p*s+a)
MANU武器に対してのみ発動します。
クリティカルボーナス
武器種類参照
ダッシュボーナス
武器種類参照
ソルジャーボーナス
ソルジャーでLV<80⇒ソルジャーボーナス=1
ソルジャーで80<LV<100⇒ソルジャーボーナス=0.7
ソルジャーでLV>100⇒ソルジャーボーナス=1/3
ソルジャーではない⇒ソルジャーボーナス=0
ソルジャーとは、全面戦争の兵士モードです。
追加ダメージ
追加ダメージ=アクセサリ+武器強化
DD・公正・コンボを除く全ての追加ダメージの合計。
NearAttack
NearAttack参照(ラグで相手がそこにいなかった場合にクリティカル攻撃のみ発動)
VIT吸収
VIT吸収=1D(floor(相手のVIT/10))-1
0〜VIT/10-1のダメージを軽減します。
コンボ
コンボ=連続命中回数のコンボ(1st, 2nd, 3rd)+連続打撃値
武器種類参照
3rdコンボアタック成立後には0に戻り、0,1,2,3,0,1,2,3,…となります。
DD
DD=クリティカル打撃値
クリティカル武器のクリティカル打撃値
防具吸収
物理吸収参照

補足説明

ゼリマ
ゼリマは必ずHP/2のダメージを与えますが、逆に言えばHP/2より高いダメージを与えることは出来ません。
完全物理防御
この特殊能力がある防具は未実装です。
即死
この特殊能力がある武器は未実装です。
吸血
この特殊能力がある武器は未実装です。
闘技場・ソルジャー・旗付近
前者二つは基本的には同時に起こらないと思われてますが、戦争時に闘技場に行けば再現できます。
この時のボーナスは約2倍です。
なお、旗付近は基本的に同時には起こらないので(戦争と聖典は同時に行われない・旗は闘技場に刺せない)、再現はできません。
素手武器
この武器は未実装です。
セーフモード
セーフモードで攻撃すると、ダメージが半減します。
NearAttack
要するに、走ってる相手にクリティカル攻撃をするとダメージが半減します。
ダッシュ攻撃
ダッシュ攻撃のダメージは推測です。
ほぼこれで正しいはずです。
VIT吸収
これは物理吸収発生前の最終ダメージに対して絶対値で0〜VIT/10-1のダメージを減らします。
そのため、低吸収時にはVIT吸収は非常に大きな存在となります。
闘技場・ソルジャーモードに対するダメージボーナスについて
かかるもの:基本ダメージ・追加ダメージ・コンボダメージ・VIT吸収・NearAttack
かからないもの:公正ダメージ・特殊能力
 


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