公式
- 素手攻撃⇒1st=MinLimit(1D(floor(STR/12)),1)+英雄追加ダメージ
通常武器⇒1st=round((pDs+a+英雄追加ダメージ)*(1+STRボーナス)
素手武器⇒1st=pDs+a+英雄追加ダメージ+1D(floor(STR/20))
- 完成度≧100⇒2nd=MinLimit(1st,最低補正)
完成度<100⇒2nd=MaxLimt(1st,最高補正)
完成度=100⇒2nd=1st
- クリティカル攻撃⇒3rd=2nd+round(2nd+LVボーナス)+round(2nd*クリティカルボーナス)
ダッシュ攻撃⇒3rd=floor(2nd*(1+ダッシュボーナス))
それ以外⇒3rd=2nd
- セーフモード or 闘技場で同じギルド⇒4th=floor(3rd/2)
それ以外⇒4th=3rd
セーフモードを使うと約半分になります。
- Berserkでクリティカルではない⇒5th=4th*2
それ以外⇒5th=4th
- 6th=5th+追加ダメージ
- NearAttack and クリティカル攻撃⇒7th=floor(6th/2)
それ以外⇒7th=6th
NearAttack時にダメージが半減します。
通常攻撃時は対象判定で既にはじかれてるので、攻撃は当たりません。
- 対象=プレイヤー⇒8th=MinLimit(7th-VIT吸収,1)
対象=モンスター⇒8th=MinLimit(7th,0)
VITによるダメージの軽減が行われ、プレイヤーなら最低1、モンスターなら最低0に補正されます。
- 連続命中⇒10th=9th+コンボ
それ以外⇒10th=9th
- クリティカル⇒11th=10th+DD
それ以外⇒11th=10th
- 闘技場⇒11th=floor(11th*1.5)
それ以外⇒11th=10th
- ソルジャー⇒12th=floor(12th*(1+ソルジャーボーナス)
それ以外⇒12th=11th
- 旗付近⇒13th=floor(12th*4/3)
それ以外⇒13th=12th
- 公正武器および相手のrep<0⇒14th=13th+MaxLimit(-rep/10,10)
それ以外⇒14th=13th
つまり、公正武器の場合にfloor(-相手の評価/10)がダメージに加わります。
- 防具吸収=floor(14th*MaxLimit(当たった場所のPA,80)/100)
盾発動⇒盾吸収=floor(14th*MaxLimit(盾のPA,80)/100)
盾未発動⇒盾吸収=0
対モンスター⇒15th=floor(14th*(1-PA/100))
対人⇒15th=14th-(防具吸収+盾吸収)
- 対人のみ
ゼリマ⇒16th=MinLimit(HP/2,1)
即死⇒16th=HP
吸血⇒16th=15th, 攻撃者のHPが15th回復
完全物理防御 and そこに当たった⇒16th=0
完全防御発動⇒16th=0
それ以外⇒16th=15th
- 幸運発動(10%)⇒Last=HP-1
それ以外⇒Last=16th
要約
ダメージ≒(((2nd*(1+クリティカルボーナスやダッシュボーナス)/セーフモード*Berserk+追加ダメージ)/NeatAttack-VIT吸収+コンボ+DD)*闘技場*ソルジャー+公正*(1-防具のPA-盾のPA-モンスターのPA)+ゼリマ+即死)*完全防御-幸運
定義
- STRボーナス
- STRボーナス=STR*0.002
STRの0.2%がSTRボーナスになり、ダイス値が増えます。
- 英雄追加ダメージ
- 戦士英雄⇒英雄追加ダメージ=5
それ以外⇒英雄追加ダメージ=0
戦士英雄装備の場合に4、それ以外の場合は0です。
- LVボーナス
- LVボーナス=LV/100*(クリティカルLVボーナス)
クリティカルLVボーナス…武器種類参照
- 完成度
- 武器の完成度。
- 最低補正
- 最低補正=Limit(p*s+a++英雄追加ダメージ+floor((完成度-100)/20),1,p*s+a)
MANU武器に対してのみ発動します。
- 最高補正
- 最高補正=Limit(p*s+a++英雄追加ダメージ+floor((完成度-100)/20),1,p*s+a)
MANU武器に対してのみ発動します。
- クリティカルボーナス
- 武器種類参照
- ダッシュボーナス
- 武器種類参照
- ソルジャーボーナス
- ソルジャーでLV<80⇒ソルジャーボーナス=1
ソルジャーで80<LV<100⇒ソルジャーボーナス=0.7
ソルジャーでLV>100⇒ソルジャーボーナス=1/3
ソルジャーではない⇒ソルジャーボーナス=0
ソルジャーとは、全面戦争の兵士モードです。
- 追加ダメージ
- 追加ダメージ=アクセサリ+武器強化
DD・公正・コンボを除く全ての追加ダメージの合計。
- NearAttack
- NearAttack参照(ラグで相手がそこにいなかった場合にクリティカル攻撃のみ発動)
- VIT吸収
- VIT吸収=1D(floor(相手のVIT/10))-1
0〜VIT/10-1のダメージを軽減します。
- コンボ
- コンボ=連続命中回数のコンボ(1st, 2nd, 3rd)+連続打撃値
- 武器種類参照
3rdコンボアタック成立後には0に戻り、0,1,2,3,0,1,2,3,…となります。
- DD
- DD=クリティカル打撃値
- クリティカル武器のクリティカル打撃値
- 防具吸収
- 物理吸収参照
補足説明
- ゼリマ
- ゼリマは必ずHP/2のダメージを与えますが、逆に言えばHP/2より高いダメージを与えることは出来ません。
- 完全物理防御
- この特殊能力がある防具は未実装です。
- 即死
- この特殊能力がある武器は未実装です。
- 吸血
- この特殊能力がある武器は未実装です。
- 闘技場・ソルジャー・旗付近
- 前者二つは基本的には同時に起こらないと思われてますが、戦争時に闘技場に行けば再現できます。
この時のボーナスは約2倍です。
なお、旗付近は基本的に同時には起こらないので(戦争と聖典は同時に行われない・旗は闘技場に刺せない)、再現はできません。
- 素手武器
- この武器は未実装です。
- セーフモード
- セーフモードで攻撃すると、ダメージが半減します。
- NearAttack
- 要するに、走ってる相手にクリティカル攻撃をするとダメージが半減します。
- ダッシュ攻撃
- ダッシュ攻撃のダメージは推測です。
ほぼこれで正しいはずです。
- VIT吸収
- これは物理吸収発生前の最終ダメージに対して絶対値で0〜VIT/10-1のダメージを減らします。
そのため、低吸収時にはVIT吸収は非常に大きな存在となります。
- 闘技場・ソルジャーモードに対するダメージボーナスについて
- かかるもの:基本ダメージ・追加ダメージ・コンボダメージ・VIT吸収・NearAttack
かからないもの:公正ダメージ・特殊能力
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